Basisverteidigung


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In Desert Order wird jede Basis des Spielers durch Flaks verteidigt. Diese sind die effizienteste und kostengünstigste Verteidigung, die eine Basis haben kann. In den meisten Fällen wesentlich wirkungsvoller als Einheiten.

Beim Neustart im Spiel sahen wir die Flak, die von einem Lancia mühelos beseitigt wurde. Schnell merkt man, dass dies nur für diese Neulings-Basen gilt. Die Flaks an den Basen der Spieler halten sehr viel mehr aus und sie teilen auch mehr aus. Als Spieler muss man sich um sie nicht weiter kümmern. Einmal gebaut, arbeiten sie völlig selbständig und feuern auf jeden sich nähernden Gegner. So schützen sie wirkungsvoll die Station und auch vor ihr parkende Einheiten.

Jede zusätzliche Flak kostet beim Bau mehr Ressourcen als die vorherige. Ganz wichtig ist aber auch zu beachten, das jede Flak 9 Punkte Energie belegt und das Limit nicht überschritten werden sollte, weil sonst die Produktion einbrechen würde.

Die Basis im Bild hat zu Beginn der Schlacht 14 Flaks. Maximal möglich sind 30. Aber das sind keine normalen Flaks. Diese Flaks wurden 2 Mal ausgebaut. Der erste Ausbau kostet 29 Gold und verdreifacht die Panzerung der Flaks. Das wird im Spiel auch optisch dargestellt durch den vorgesetzten Schutzpanzer. Die Flaks halten gegnerischem Feuer dadurch viel länger Stand, können somit selbst viel länger feuern und dem Gegner wesentlich mehr Schaden zufügen als die Grundversion der Flaks.

Flaks haben noch eine zweite Ausbaustufe für 99 Gold erwerbbar. Dann vergrößert sich ihre Reichweite und sie machen den dreifachen Schaden. Dadurch werden sich nähernde Einheiten schon angegriffen, bevor diese überhaupt auf die Flaks feuern können und durch die erhöhte Feuerkraft müssen Angreifer mit ganz herben Verlusten rechnen. Die meisten Spieler sind nicht in der Lage eine Basis mit 14 ausgebauten Flaks alleine einzunehmen. Dies ist nur noch im Team machbar. Wie viele Spieler an einer solchen Aufgabe typischerweise zusammen wirken, sieht man im laufenden Bild.

Bei genauem Hinsehen erkennt man, dass nicht nur die im Bild sichtbaren Angreifer auf die Flaks feuern. Von unten links feuern Einheiten mit großer Reichweite, darunter auch einige Mörser Karl. Von rechts feuern Schiffe mit Artillerie, die vom Fluss aus eine enorme Reichweite haben.

Die enorme Widerstandskraft der Flaks wird noch durch einen anderen Umstand begünstigt. Die Menge ausgeteilten Schadens steigt in Desert Order nicht linear zur Anzahl der Einheiten. So machen 2 gleiche Gruppen nur 40% mehr Schaden als eine einzige Gruppe. Hundert gleiche Einheiten machen nur 10 Mal so viel Schaden wie eine einzige Einheit. Von diesem Effekt profitiert die Basisverteidigung gewaltig und das macht sie so schwer überwindbar.

Zu Beginn fallen die ersten Flaks relativ schnell. Zu diesem Zeitpunkt sind die High End Einheiten wie Mörser Karl oder auch die Flower Schiffe voll geladen mit Munition. Nach und nach ist deren Munition dann allerdings aufgebraucht. Sie feuern zwar weiter, aber ohne die zugehörige Spezialmunition sind diese keine wirklichen Basekiller mehr. Das führt dazu, dass es plötzlich viel langsamer weiter geht, obwohl man meinen könnte, das Schwerste sei bereits geschafft.

In dieser Phase des Spiels hätten einige Halifax Flugzeuge gute Dienste geleistet. Ist die Anzahl der Basen erst einmal auf weniger als 11 reduziert, nehmen diese Bomber nicht mehr so viel Schaden, dass sie gefährdet sind, bevor sie ihre Bombenlast abgeworfen haben. Doch leider waren die Halifax Bomber zu diesem Zeitpunkt nicht mit Bomben bestückt.

Man sieht auch noch ein anderes Problem der Angreifer. Einige Einheiten feuern gar nicht. Die Angreifer blockieren sich gegenseitig und so kommen einige Einheiten nicht einmal nah genug an die Flaks heran. Alleine durch den Platz vor der Basis ist die Menge der gleichzeitigen Angreifer bereits begrenzt.

Die Angreifer nutzen vor allem Lancias aus dem täglichen Sonderangebot, aber auch Bredas an vorderster Front. Diese Einheiten müssen das Feuer der Flaks einstecken. Nur durch ihre Anwesenheit feuern die Distanzwaffen wie Mörser und Schiff überhaupt. Hier gilt ganz offensichtlich: Mehr Masse als Klasse.

Die letzten Flaks fallen langsamer. Die wenigen verblieben Flaks können zwar auch ihrerseits nicht mehr so viel Schaden austeilen, wie die anfänglichen 14 Flaks. Deshalb sind die minütlichen Verluste auf Seiten der Angreifer jetzt deutlich geringer als noch zu Beginn. Immer mehr wird deutlich, dass die Angreifer erfolgreich sein werden.

Verbesserungspotential auf Seiten des Verteidigers wäre: Mehr Flaks bauen und im laufenden Kampf den Angreifer von außen stören, vor allem Basekiller wie Karl. Aber dazu hätte er online sein müssen.

Die Angreifer können ihre Strategie noch verbessern, indem sie mehr Basekiller wie Halifax, Karl oder Flower einsetzen. Mehr als 7 Minuten Kampfdauer können ganz sicher noch deutlich unterboten werden.

Ein Blick in die Basis zeigt, welche Bedeutung die Basis für den Verteidiger hat. Fällt die Basis, so reduzieren sich die ihm zur Verfügung stehende Energie, sein Basenlimit und das Militärpunktemaximum. Razer hatte also guten Grund seine Basis wirklich gut zu schützen. Offensichtlich hielt er das erreichte Maß für unüberwindbar. Die Allianz IRIS38 hat bewiesen, dass für ein gutes Team keine Basis uneinnehmbar ist.