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Desert Order: Tag 14 Eroberung MAP149

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Der 14. Tag der Allianz IRIS38 auf Map 149 beginnt zunächst wie die Tage zuvor. Erneut wollen wir OINK Basen abnehmen, um dadurch selbst stärker zu werden. Wir brauchen alle mehr Gruppen und mehr Militärpunkte, vor allem, um nicht zu viel Wartezeit zu haben. Denn momentan können wir nur erfolgreich angreifen, wenn alle größeren Spieler gleichzeitig online sind. Können ein oder gar zwei Spieler nicht, so ist die gesamte Allianz zum Warten verurteilt.

Zum Zeitpunkt des Kampfes war die Homebase von OINK nicht zusehen, er war also offline und der Kampf verlief ohne besondere Vorkommnisse.

Kurz darauf loggt er sich ein und sieht, was inzwischen passiert ist. Sofort schickt er seine Einheiten, um sich die verlorene Basis zurück zu holen. Seine vorhandenen Einheiten sind aber so gar nicht dazu geeignet, eine Basis einzunehmen. Eine einzige Gruppe Bredas ist relativ schnell zerstört und alleine keine wirkliche Gefahr für eine Basis, auch wenn diese Basis zu diesem Zeitpunkt erst 8 Flaks hat – aber ausgebaut auf Stufe 3. Ansonsten schickt er vor allem Mauls, die wirkungslos an der Basis zerschellen. Hinzu kommt, dass er scheinbar in schierer Wut, die Einheiten blind los schickt. Abhängig von deren Distanz zu meiner Basis brauchen die unterschiedlich lange bis sie bei mir sind. So kommen die angreifenden Einheiten alle grüppchenweise nacheinander an. Und so wie sie ankommen werden sie dann auch vernichtet. Diese Angriffe enden erst als er alle Einheiten verloren hat.

Wenn sich OINK komplett verausgabt hat, ist die Gelegenheit ja günstig. Also beschließen wir direkt noch eine Basis einzunehmen. Wie stark wir offensiv inzwischen geworden sind, wird ganz eindrucksvoll dadurch demonstriert, dass wir kurz nach der ersten Eroberung direkt wieder eine zweite Basis angreifen können. Zu diesem Zeitpunkt haben wir hinsichtlich unserer Offensivkräfte, also Bredas, Karls und Halifax ein vorläufiges Maximum erreicht. Erwartungsgemäß hat OINK nicht mehr die Mittel, diesen Angriff zu stören.

Mit unserer sehr deutlichen Überlegenheit im Osten der Karte fühlen wir uns sicher genug, um anschließend einen Angriff auf dem Fluss im Westen der Karte zu starten. Ziel des Angriffes ist die Reduzierung der gegnerischen Flotte und Erlangung der Seehoheit.

Unsere Spieler MIKEDJ und YOKOZUNA greifen mit je einer AMS die 3 AMS des Gegners SABERDRAGO an. Normalerweise ist ein solcher Angriff in Unterzahl zum Scheitern verurteilt. Doch gegen einen Gegner, der gerade offline ist, kann man sich das erlauben. Dann fährt Mike auch noch versehentlich in das Flakfeuer der Basis. Die Steuerung der Schiffe ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, insbesondere da diese in Relation zum Fluss sehr groß sind.

Normalerweise sollte ein Angriff dieser Art so ablaufen, dass die erste AMS Schaden nimmt, sich dann spätestens bei 30% zurück zieht – und zwar sehr weit, denn auf feuernde Ziele haben die AMS eine riesige Reichweite. Ist sie einmal aus der Reichweite heraus, feuern die gegnerischen Schiffe dann auf die andere AMS, die ja noch volle Gesundheit hat. Dann fährt die beschädigte AMS nur so weit wieder heran, dass sie auf die feuernden Gegner schießen kann, bleibt also quasi in 2. Reihe. Das stellt sicher, dass das beschädigte Schiff jederzeit schnell zur eigenen Basis entkommen kann und nicht sinkt, nur weil der Gegner gerade online kommt. Das reicht in der im Bild gezeigten Konstellation normalerweise aus, um die vorderste AMS zu versenken. Aber das machen unsere beiden Helden heute nicht. Sie werden mit der Zeit auch noch die notwendige Erfahrung im Umgang mit Schiffen sammeln. Auch ist dies immer schwieriger im Teamwork als wenn ein Spieler beide Schiffe steuern würde.

Als die AMS von MIKEDJ zu stark beschädigt ist zieht sie sich zurück und kommt mit wenigen Prozent Rest-Haltbarkeit zum Reparieren an den Kran. Der Gegner ist offline und kann deshalb nicht nachsetzen, um dem lädierten Schiff den Todesstoß zu versetzen. Da die gegnerischen Schiffe an der eigenen Basis mit Kran liegen, reparieren die sich wahrscheinlich sofort selbst, auch ohne den zugehörigen Spieler. Diese erste Runde geht somit erst einmal unentschieden aus.

Da in der Zwischenzeit alle wieder ihre Munition aufgeladen haben und noch genügend Spieler online sind, machen wir dann erst einmal wieder rechts weiter bei OINK und nehmen ihm noch eine dritte Basis ab. Auch dieser Kampf sei hier nur ganz kurz erwähnt, denn der wirklich spannende Teil des Abends sollte ja erst noch kommen, auch wenn das zu diesem Zeitpunkt niemand ahnte.

MIKEDJ, MUSI und YOKOZUNA starten einen neuen Angriff auf die gegnerischen AMS, ausnutzend, dass der Gegner offenbar immer noch offline ist. Auf beiden Seiten sind alle Schiffe wieder voll repariert. Mit dem geballten Feuer von nunmehr 3 AMS stehen die Chancen sehr gut, diesmal gegen die 2 gegnerischen AMS mehr zu erreichen. Doch statt in Feuerreichweite einfach liegen zu bleiben und die geballte Feuerkraft auf die vordere gegnerische AMS zu konzentrieren, fährt unser Spieler MIKEDJ unglücklicherweise schon wieder in das Feuer der gegnerischen Flak. In einem Kampf, in dem quasi jeder Prozentpunkt zählt, ist das ein relevantes Handicap. Shit happens. Ohnehin hätte es völlig gereicht, wenn eine einzige AMS so weit vorgefahren wäre. Sobald der Gegner auf diese einmal feuert, hätten die anderen aus großer Distanz das Feuer erwidern können. Erst wenn die unter Beschuss stehende AMS auf 30% sinkt, kommt eine zweite AMS, um ihren Platz einzunehmen und die erste AMS fährt dann kurz aus der Reichweite raus. Dies ist alles viel leichter umzusetzen, wenn alle Schiffe in der Hand eines Spielers sind. Bei 3 Spielern bedarf dies eines eingeübten Teamworks oder guter Kommunikation. Diese Voraussetzungen waren heute nicht erfüllt.

Aber Dank der geballten Feuerkraft von 3 AMS sinkt die erste der beiden gegnerischen AMS dann bald.

Nun soll nach dem selben Prinzip auch die zweite AMS noch sinken und alle konzentrieren ihr Feuer auf diese. Als MUSIs AMS dann bei 10% Zustand angekommen ist, fährt er wie im Lehrbuch aus der Reichweite des Gegners. Doch die ist riesig. Mit ganz weniger Prozentpunkten entkommt er schließlich dem gegnerischen Feuer. Trotz des ganz erheblich angeschlagenen Zustands seines Schiffes fährt er ein ganz klein Wenig zurück, um selbst wieder die riesige Reichweite seines Schiffes ausnutzend, weiter auf den Gegner zu feuern. Inzwischen wird die AMS von YOKOZUNA beschossen und die AMS wechselt bei gleichartigen Zielen das Feuer nicht. Mit der geballten Feuerkraft von 3 AMS gelingt es so nun, auch die andere, gegnerische AMS zu versenken.

Der Versuch nun auch noch das Patrouillienboot dahinter zu versenken ist fast gelungen. Just in diesem Moment loggt der Gegner ein und fährt es aus der Reichweite unserer AMS. Jetzt heißt es erst einmal die eigenen Schiffe zu reparieren und kein unnötiges Risiko einzugehen. Zwei versenkte gegnerische AMS sind ein schöner Erfolg. Dies sollte die nächtlichen Angriffe auf unsere Schiffe, bei denen hin und wieder kleinere Schiffe zerstört wurden, reduzieren helfen. Zu diesem Zeitpunkt sahen wir darin die Krönung des Abends und feierten verbal unsere 3 Helden, die einen großartigen Erfolg für IRIS38 errungen hatten. Alle Einheiten wurden sicher an den Basen geparkt und wir glaubten fest daran, dass dieser Abend damit beendet sei. Alle Spieler loggen sich aus, nur ich bleibe wachsam online.

3 Minuten nachdem MIKEDJ ausgeloggt ist tauchen am Rande des Sichtfelds riesige Mengen von Einheiten auf, die ganz offensichtlich die Basis von MIKEDJ einnehmen möchten. SOBERDRAGO will sich offensichtlich für die versenkten AMS rächen. Das Timing ist für uns extrem unglücklich, denn nur 3 Minuten eher und MIKEDJ hätte sein Ausloggen vielleicht nochmals überdacht. Andererseits haben wir alle einen Beruf, in dem wir am nächsten Tag volle Leistung bringen müssen. Das kann ich von niemandem erwarten, das er sich in einem Computerspiel die Nächte um die Ohren schlägt. Andererseits hätten wir mit einem Angriff rechnen müssen, da wir SOBERDRAGO zuvor nun wirklich gereizt hatten. Doch tatsächlich hielten wir dies für nicht sehr wahrscheinlich. So kann man sich irren.

SOBERDRAGO hat eine weitere AMS aus dem Hut gezaubert und seinen Mitspieler JAMESSHIDO mitgebracht. Zusammen haben die auch noch 3 Flower und die Basis liegt in der Reichweite der Flower. Da unsere Mitspieler alle zu Bett gegangen sind, kann niemand versuchen, unserem Gegner die Position auf dem Wasser streitig zu machen.

Dann hat SOBERDRAGO auch noch 6 Mörser Karl mit 11 vollen Gruppen MP4 Munitionswagen. Daneben genügend Luftabwehr und Einheiten zur Abwehr von Störangriffen. Ich habe zu diesem Zeitpunkt nichts, um diesen Angriff abwehren zu können. Mein Gruppenlimit ist voll mit Karls, Munitionspanzern und Halifax. Das ist Klasse, um Basen einzunehmen und völlig untauglich zur Abwehr von Angriffen. Zu allem Überfluss sind die Halifax auch noch leer und damit besonders wirkungslos gegen Bodentruppen.

15 Minuten nach dem Auftauchen der ersten Einheiten beginnt dann das Gemetzel. SOBERDRAGO schien sich sicher, um diese Uhrzeit keine Gegenwehr mehr befürchten zu müssen. Und seine Rechnung ging voll auf.

MIKEDJ ist ein Spieler, der mit hohem Einsatz seine Basen alle maximal ausbaut. Er glaubt fest daran, man könne sich Sicherheit kaufen und fordert deshalb immer wieder von den anderen Mitgliedern unserer Allianz das selbe zu tun. Doch ich wertschätze auch die aktive Mitarbeit der Spieler, die nicht so viel Geld für ein Computerspiel ausgeben möchten und deshalb den Ausbau nur bis zu einem gewissen Grad vorantreiben. Stufe 3 der Flaks ist allerdings bei jedem von uns Standard. Aber ob nun ein Störsender drin ist oder insbesondere abseits der umkämpften front, darauf verzichtet wird, ist eine immer wieder aufkommende Diskussion. Am Ende kämpft der Störsender nicht und ein billiges M16 Fahrzeug in die Basis geschickt, verrät bei seinem Selbstmordkommando auch alles über das anzugreifende Ziel. Die so gewonnen Informationen werden sich ja auch nicht mehr ändern, wenn der Spieler offline ist. Deshalb kann man sich ab einem gewissen Level keine Sicherheit mehr erkaufen. Jede Basis kann eingenommen werden, wenn der angegriffene Spieler nicht online ist. So ist es überzeugend, dass ausgerechnet eine maximal ausgebaute Basis dem Gegner als erstes zum Opfer fällt.

Es macht auch fast keinen Unterschied, ob eine Basis 24 Flaks hat oder 30. Wichtig ist der Ausbau auf Stufe 3, aber die 6 zusätzlichen Flaks machen kaum mehr Schaden. Was sie wirklich bewegen: Durch mehr Flaks erkauft man sich deutlich mehr Zeit bis zum Fall der Basis. Doch die Zeit kann nur nutzen, wer online ist. Wenn niemand kommt und den Angreifer stört, wird der zusätzliche Flakausbau nichts helfen, denn bei diesem Kaliber von Gegenspieler, zu diesem Zeitpunkt die Nummer 7 der Charts, gibt es keine Hoffnung, dass ihm vielleicht Bredas oder Munition ausgehen könnten.

Aus reiner Verzweiflung hole ich eine AMS von einer anderen Map und greife die gegnerische Flotte an. Doch gegen diese Übermacht bin ich absolut chancenlos. Diese kleine Störung hält ihn natürlich nicht davon ab, die Basis einzunehmen. Am Ende kann die AMS nur die vor den Basen parkende Flotte verstärken, um weitere nächtliche Verluste dort zu verhindern.

Es ist eine Qual, mangels geeigneter Einheiten nur zusehen zu können, wie unsere Allianz eine Basis verliert. Es ist dringend an der Zeit, dass ich meinen Einheitenmix an die neuen Erfordernisse anpasse. Mit diesem guten Vorsatz logge ich sehr müde aus, nur um am nächsten Morgen festzustellen, dass SOBERDRAGO zusätzlich auch noch eine meiner Basen eingenommen hat. Das war ein ganz heftiger Schlag, wie wir ihn so bislang nicht gewohnt waren.

Wie werden wir reagieren. Können wir gegen diesen extrem starken Spieler bestehen? Werden wir das schaffen? Dazu mehr in den nächsten Folgen dieser kleinen Let's Play Desert Order Reihe.

Fortsetzung: Tag 15 Eroberung MAP149