PowerStart03


Desert Order: Power Start #03

https://youtu.be/Z9A51o4xf64 Bitte akzeptieren sie die YuTube Cookies um das Video direct als Embed auf dieser Seite sehen zu können

In den beiden ersten Videos dieser kleinen Reihe habe ich die ersten 2 Stunden im Spiel dokumentiert. Ich habe inzwischen 3 Häfen, 2 Flughäfen, 2 Panzerbasen und natürlich meine Homebase. Ich lauere im Zentrum der Karte darauf, weitere Basen einnehmen zu können, denn die Neulingsbasen kann ich nicht übernehmen.

Direkt neben einer meiner beiden Panzerbasen im Zentrum der Karte hat ein anderer Spieler gerade eine Basis übernommen und baut seine Flaks aus. Die erste hat er bereits fertig, die nächste fast. Also nehme ich rasch alles, was ich an Einheiten in der Nähe habe und schlage zu. Jetzt heißt es schnell sein, bevor der Ausbau der Basis weiter fortgeschritten ist und die Einnahme dann ungleich schwerer sein wird. Meine Bredas greifen die 3 Flaks an. Vor der Basis steht noch eine komplette Gruppe Lancias, die wohl zuvor die Basis eingenommen hat. Natürlich schießen nicht nur die Flaks, sondern auch die Lancias auf meine Bredas. Das ist eine Aufgabe für meine Mauls. Die gegnerischen Lancias sind so überhaupt kein Problem, doch die Feuerkraft meines kleinen Teams reicht nicht aus, um die Basis einzunehmen, bevor die neue Flak fertig ist. Dadurch dauert dieser Kampf etwas länger als vorgesehen. In der Zwischenzeit kümmere ich mich um das Heranführen der Verstärkung, auch wenn sie für diese Basis nicht mehr notwendig ist. Damit habe ich jetzt 9 Basen.

Da habe ich zwei Flughäfen und das wird mit Sicherheit die Frage provozieren, weshalb ich da keine Flugzeuge baue. Keine Sorge, das kommt noch. Aber Flughäfen sind begehrt, die beiden ersten, dann auch noch zentral in der Kartenmitte gelegen, besonders. Da ist es wichtig, erst einmal mehr Flaks zu bauen, zumal sehr nah gelegene Nachbarbasen den Ausbau der Flaks auf Stufe 3 verhindern. Mir ist es ganz wichtig, nicht nur sehr rasch sehr viele Basen einzunehmen, sondern diese auch zu halten. Hingegen muss ich langsam mit Hubschraubern und Flugzeugen anderer Spieler rechnen. Deshalb produziere ich eine kleine Gruppe Skinks. Gegen Hubschrauber sind die zwar schlecht, aber besser als nichts. Gegen nur leicht gepanzerte Flugzeuge sind die Skinks hingegen unschlagbar gut. Weil ich in der Kartenmitte pausenlos Flaks und Bredas produziere, durfte die Homebase die Skinks bauen. Noch habe ich genug Zeit, diese den langen Weg in die Kartenmitte fahren zu lassen.

Gleich nebenan wurde schon wieder eine Basis übernommen. Die hat offensichtlich erst einmal einen APC gebaut statt einer Flak. Sehr schön. Das macht es für mich sehr viel einfacher, denn ein APC ist sehr viel leichter zu zerstören als eine weitere Flak. So komme ich zu meiner zehnten Basis.

Der selbe Spieler hat nebenan noch eine Basis eingenommen. Also nichts wie hin. Inzwischen kann sich meine kleine Armee aus Bredas, Lancias, Mauls und T26 schon sehen lassen. Da dauert der Kampf gegen die Basis nicht länger als die Produktion eines APC und ich habe damit dann insgesamt 11 Basen.

Obwohl ich die jeweils 90 Millionen Sofort-Ressourcen bekommen habe, habe ich in allen Basen eine 15 Stunden Produktionsbeschleunigung angeworfen – und zwar für Stahl, denn der Vorrat ist bereits komplett dahin.

Immer wenn ich auf der Minimap sehe, wie sich ein helles Neulingsbasis-Symbol in ein dunkleres Symbol verwandelt, bin ich sofort zur Stelle, um die Basis einzunehmen, bevor deren Flaks gut ausgebaut sind. So komme ich auch preiswert zu meiner 12. Basis. Langsam erkennt man auch auf der Minimap sehr gut die zusammenhängende Gruppe von Basen im Zentrum der Karte. Man sieht allerdings auch, wie schnell sich die Karte mit Basen gefüllt hat. Vor 2 Stunden herrschte hier noch gähnende Leere.

Ab und an wird eine Neulingsbasis von alleine einnehmbar, viel schneller als zunächst von mir erwartet. Aber natürlich greife ich dann sofort zu. Billiger kann ich nicht an eine Basis kommen.

Eine andere Basis erreiche ich leider etwas spät. Sie hat bereits 6 Flaks. Das ist auch keine wirkliche Herausforderung, macht aber deutlich, wie wichtig der Zeitfaktor in dieser Phase des Spiels ist. Jede Minute zählt.

Kaum ist eine Basis eingenommen, geht es sofort zur nächsten. Die Basiskämpfe sind alle keine Herausforderung, aber es geht schon darum, bei den einzelnen Kämpfen nicht mehr zu verlieren als ich in der selben Zeit nachbauen kann.

12 Flaks Stufe 2 müssen für den Flughafen reichen. Ich breche den Flakbau etwas vorzeitig ab und gebe in jedem der beiden Flughäfen je eine Halifax in Auftrag. Diese werden die Einnahme der Basen völlig verändern.

Neben meinen 3 Hafenbasen ist eine weitere Hafenbasis aufgetaucht und von einem Spieler übernommen worden. Jetzt kann die AMS mal zeigen, wie gut sie das Flakfeuer einstecken kann und die beiden Flower dürfen ihre Stärke gegen Flaks beweisen. Ruckzuck ist die Basis so eingenommen. Hafenbasen können einen APC zu Wasser produzieren. Dieses APC-Boot kann ungefährdeter in die neue Basis einfahren. Damit ist meine Gruppe Hafenbasen auf 4 gewachsen.

Auch im Zentrum der Karte geht es weiter. Gleich nebeneinander hat ein Spieler 2 Basen eingenommen, die ich mir sofort hole. Ich zeige die Kämpfe nicht besonders ausführlich, denn es ist immer der selbe Ablauf: Bredas ran. Mauls und T26 im Hintergrund, um sich um eventuelle Störer zu kümmern. Bei den wenigen Baby-Flaks ist der Kampf jeweils ohne große Verluste rasch vorüber.

Da ist es eine willkommene Abwechslung, dass die Kämpfe auf dem Fluss anders verlaufen. Nach wenigen Minuten war meine AMS am Kran repariert und die Flower wieder mit Munition beladen. Sofort rückt die kleine Flotte wieder aus. Die AMS steckt in gewohnter Weise die Prügel ein, die Flower teilen aus. Schon drollig, wenn Spieler mit Lancias dann eine AMS angreifen wollen. Zwar belustigt, aber eben auch abgelenkt durch diesen kleinen Angriff hat eine noch aktive Bauschleife versehentlich etwas zu viele APC-Boote gebaut. Naja, zumindest eines kommt sofort zum Einsatz. Dies ist nicht nur eine Hafenbasis, sondern gleichzeitig auch ein Heli-Basis. Das bedeutet nicht nur, dass ich Helikopter bauen kann, sondern da kann ich demnächst auch den von mir so geliebten Karl bauen, sobald es daran geht, gut ausgebaute Basen einzunehmen.

Auch in der Kartenmitte gibt es eine einnehmbare Hafenbasis, die ich mir sofort schnappe. Allerdings liegt zwischen dieser Hafenbasis und meinen anderen Hafenbasen ein extrem langes Stück Fluss. Deutlich sichtbar ist auch, wie meine Basen im Zentrum der Karte inzwischen von der 4er Gruppe Hafenbasen deutlich abgeschnitten sind. Eingangs in Teil 1 hatte ich selbstbewusst behauptet, diese später verbinden zu können, denn eine zusammenhängende Siedlungsfläche ist mir sehr wichtig. Wird mir das wirklich gelingen? Dazu dann mehr in den nächsten Folgen dieser kleinen Power Start Reihe zu Desert Order.

Fortsetzung: Power Start #04