PowerStart05


Desert Order: Power Start #05

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Die 4 vorhergehenden Teile, und auch diesen 5. Teil habe ich alle am selben Freitag Nachmittag und Abend aufgezeichnet. Aus diesen ersten Teilen ist meine Flotte bereits bekannt. Ich habe sie um eine Gruppe Flugabwehrboote ergänzt, obwohl ich von diesem Schiffstyp nicht so überzeugt bin. Er ist einfach zu schwach. Aber die Handhabung mit den anderen Schiffen ist leichter als parallel nebenher fahrende Skinks, die dann gegen Hubschrauber auch noch schlecht aussehen.

Ich greife eine Hafenbasis weit im Osten der Karte an. Es ist die heimliche Hoffnung, vielleicht schwache Gegner hier zu haben, und so vielleicht das eigentlich Unmögliche zu schaffen: die Verbindung meiner beiden Flussabschnitte.

Die AMS steckt wie gewohnt das Feuer ein. Gegen 8 Baby-Flaks kann sie das sehr lange. Die beiden Flower und die Halifax machen genug Damage, so dass der gesamte Kampf nur 3 Minuten dauert. Das APC-Boot kann dann diese Basis übernehmen.

Ich erkunde mit meinen Schiffen weiter flussabwärts und muss dann feststellen, dass die nächste Basis bereits mit Stufe 3 Flaks ausgebaut wurde und weitere Flaks ergänzt werden. Damit ist die Hoffnung, diese Hafenbasen mal eben so nebenbei einzunehmen zu begraben. Würde ich mich auf dieses Ziel zu sehr konzentrieren, würde ich die Chance verpassen, eine starke Position an der Eisenbahnlinie zu haben. Man muss Prioritäten setzen und deshalb entscheide ich mich, die zuvor eingenommene als vorerst östlichste Ausdehnung meines Siedlungsgebiets zu betrachten.

Da werde ich an meiner Hafenbasis tatsächlich von einem Hubschrauber und zwei U-Booten angegriffen. Mit U-Booten eine AMS anzugreifen nenne ich mal maßlose Überschätzung. Die AMS hat Sonar und kann die U.Boote deshalb auch getaucht entdecken. Auch dieser Spieler, Gummy, wird mir immer wieder begegnen.

Aufgrund der besonderen Lage gönne ich dieser Basis einen Kran. Daran sollen jetzt nicht nur die Schiffe repariert werden, sondern diese Basis soll künftig Ausgangspunkt für weitere Aktivitäten werden.

Weiterhin ist es mir wichtig, die Basen im Zentrum mit dem Norden zu verbinden und freue mich, als sich die Gelegenheit bietet, diese Verbindung her zu stellen. Dass dies dann auch noch ein Flughafen ist, freut mich besonders. Es ist immer gut, die Gegner im Unklaren darüber zu lassen, wo die Halifax beladen werden. Skinks haben eine so große Reichweite, dass es besser ist, dem Gegner nicht zu offensichtlich zu verraten, wo er seine Skinks hin schicken muss.

Um diese Verbindung zu stärken und etwas zu verbreitern, nehme ich direkt auch noch zwei Nachbarbasen ein. Als sich dann auch noch der dahinter liegende Flughafen als keine zu schwere Aufgabe erweist, bin ich gar nicht mehr zu bremsen. Nun habe ich also 2 Flughäfen auf der Insel und zwei weitere Flughäfen südlich der Insel.

Anschließend verbreitere ich meine Position auch noch etwas in die andere Richtung. Ich denke, man kann mit etwas Phantasie nun erstmals von einer geschlossenen Siedlungsfläche von den nördlichen Hafenbasen bis zum Zentrum sprechen.

Inzwischen habe ich vom Nachmittag bis nach Mitternacht gespielt. Das muss erst einmal reichen und so geht ein langer Spieltag zu Ende. Einige Flakbauschleifen laufen zwar weiter, aber ich schlafe erst einmal eine Runde. Wie es dann ab dem zweiten Tag weiter geht, ist dann in den nächsten Folgen dieser kleinen Power Start Reihe zu Desert Order zu sehen. Am besten diesen Kanal sofort abonnieren, um keine Folge zu verpassen.

Fortsetzung: Power Start #06